未成年游戏防沉迷监管日趋完善但仍有游戏公司

  10 月 8 日据媒体报道称,文化和旅游部近期公示了部分重点地区的 5 起典型案例,均涉及网络游戏防沉迷体系问题。

  例如北京某信息技术有限公司涉嫌通过其自营的游戏平台在规定时间外向未成年人提供网络游戏服务;上海两家公司存在未要求未成年人在注册时使用真实信息的情况。

  上海某信息科技有限公司将未经批准的进口网络游戏《钢铁雄心 4》上传至其运营的 电脑之家 网站,向用户提供下载使用服务。然而该款游戏作品含有的内容, 电脑之家 提供下载服务时并未设置年龄限制。

  马鞍山市相关部门则调查发现,自 2016 年 11 月以来,犯罪嫌疑人仲某在未取得著作权人许可的情况下,通过互联网非法获取、篡改《武林外传》网络游戏的源代码程序,将篡改后的游戏命名为《大嘴武林》,搭建私服运营游戏,建立游戏私服网站,招揽用户下载运行游戏并充值,以此进行牟利。

  可见五个典型案例中,有四个与未成年人有直接的关系。这四个事件又涉及到三大核心问题,分别是在规定时间外向未成年人提供服务,未要求未成年人在注册登录网络游戏时使用真实身份信息,游戏内有不利于未成年人身心健康的内容。

  src=文化和旅游部指出,对相关案例进行公示,旨在提高网络游戏企业及社会公众法律意识,更好地维护未成年人合法权益。

  与此同时,文化和旅游部也部署各地文化市场综合执法机构进一步加强网络游戏市场执法管,严肃查处违法违规经营行为。社会公众发现网络游戏未落实未成年人防沉迷措施,可通过举报平台向有关部门进行举报。

  从宏观角度来说,未成年人游戏防沉迷体系十分必要。此前 8 月初,经济参考报就曾在相关报道中指出,未成年人网络沉迷现象十分普遍,网络游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响。

  报道称,2020 年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。

  QuestMobile 发布的数据显示,手机游戏用户以男性为主,年轻化特征显著,Z 世代已逐渐成为手机氪金玩家的主流人群。

  src=数据显示,24 岁以下年轻用户更多仍处于学生阶段,社交及娱乐需求驱动下对于手机游戏拥有更高的接受度,其中 14-18 岁未成年人对游戏 App 的关注度和付费意愿,基本可以与 19-24 岁用户群相媲美。

  简而言之,如果不加以约束,普遍缺乏金钱概念的未成年人或将在游戏世界中花掉钱财,又失了时间。

  不过值得庆幸的是,在少数游戏公司及相关主体顶风作案的另一面,是整体越来越完善的未成年人游戏防沉迷体系和保护机制。

  例如早在 2019 年 7 月,腾讯游戏旗下 94 款手游、17 款端游,共 111 款热门游戏产品已接入健康系统。腾讯游戏成长守护平台数据显示,82% 被绑定健康系统的账号游戏时长出现不同程度下降。

  截至 2020 年 5 月 20 日,网易已完成所有在线运营的网络游戏防沉迷系统升级,总计达 80 余款。

  2021 年 6 月 1 日,新修订的《中华人民共和国未成年人保护法》正式施行,对未成年人网络保护问题提供了更为详细的法律保障。

  src=此前多家媒体也报道称,国家层面的防沉迷实名认证平台已接入企业 5000 多家、游戏超万款,初步达成了防沉迷工作的基础性目标。

  8 月 30 日,国家新闻出版署印发《国家新闻出版署关于防止未成年人沉迷网络游戏工作的通知》,要求所有游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日的 20 时至 21 时向未成年人提供 1 小时服务,各大游戏公司对此也纷纷积极响应。

  比如在今年 8 月份,《原神》被曝出可以用 奥特曼 的身份来通过验证,游戏租号产业也可以钻空子来绕开防沉迷保护机制等等。

  用家长身份进行注册这一现象也难以制止,虽然腾讯采取了人脸识别来应对,但是这一方法或许不太具备普适性,大多数公司难以承担大批量人脸识别所带来的高昂技术费用。

  这也表明,未成年人防沉迷体系并非一朝一夕就可完成,除主管部门、政策引导,企业积极优化等方面外,家长、学校等多方主体也应积极参与其中,持续做出贡献。

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